Rabu, 18 Maret 2015

Tugas Realisme 3IA05

Kelompok 3IA05 : - Ardian Yuniarto (51412056)
                             - Muhammad Alfi R (54412864)
                             - Novia Rizki L (55412402)
                             - Rayyan Ristanto (56412069)
                             - Rio Charles Y (56412426)

A.   Foto Realisme

Judul                     : Honey Moon
Photographer        : Ujang Wahyudin
Kamera                 : Nikon
Lensa                    : Tamron SP AF 90 MM F/2.8 MACRO
ISO                        : 400
Diafragma             : f/6.3
Kecepatan             : 1/10/1250
Filter                      : UV
Lokasi                    : Bogor, Indonesia

B.   Animasi / Video Animasi
 The Hobbit: The Desolation of Smaug

     Film karya Peter Jackson yang diadaptasi dari novel yang berjudul sama hasil karya J.R.R. Tolkien dibuat sampai dengan USD 745 juta atau Rp 8,9 triliun cukup menggemparkan karena dalam pembuatan film tersebut banyak sekali digunakan teknologi terbaru diantaranya :
1.    HFR (High Frame Rate)
Teknologi ini mengambil gambar sampai 48 – 60 frame per detik. Lebih unggul dari film-film lain yang hanya menggunakan kecepatan 24 frame per detik. Dan film The Hobbit adalah film pertama yang menggunakan teknologi HFR.
Kelebihan HFR adalah mengurangi obyek yang berkedip, mengurangi gambar yang kabur, mengurangi gerakan yang patah-patah, nuansanya menjadi lebih dramatis, gambar menjadi lebih realistis, lebih halus, lebih terang, lebih detil dan penonton merasa menjadi bagian dalam film untuk 3D.

2.    Dolby Atmos System
Teknologi ini memungkinkan hingga 128 track audio ditambah terkait pan metadata untuk didistribusikan ke bioskop untuk optimal, render dinamis untuk pengeras suara berdasarkan kemampuan teater.banyak yang bilang teknologi ini adalah 3 dimensinya suara, tapi belum banyak bioskop yang menggunakan teknologi ini.

3.    CGI
Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak.

      C.   Video Game / Virtual Reality
Guitar Hero III

Pengembang              : Harmonix Music Systems
Penerbit                       : RedOctane
Perancang                  : Harmonix Music Systems
Platform                      : PlayStation2
Tanggal rilis                 : USA 8 November 2005
Genre                          : Musik Video Game
Mode                           : Single Player, Multi- Player

Bila dilihat dari pembutan game guitar hero III, game ini menggunakan teknik motion capture untuk menangkap gerakan dari karakter yang akan dibuat agar menyerupai gerakan asli dari manusia. Sebelumnya orang yang akan dibuat menjadi karakter dari game ini di scan untuk mengetahui model dan lekuk tubuh menyerupai aslinya.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero
http://review-filmku.blogspot.com/2012/12/the-hobbit-unexpected-journey-3d.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Dolby_Atmos
https://www.youtube.com/watch?v=NcIeN8l0968
https://www.youtube.com/watch?v=jVVqELJh5qE
http://showbiz.liputan6.com/read/2123350/3-film-the-hobbit-habiskan-rp-96-triliun-baik-atau-buruk
http://review-filmku.blogspot.com/2012/12/3d-hfr-high-frame-rate.html
http://www.fotografer.net/galeri/view.php?id=1978206


Senin, 29 Desember 2014

Cara Membuat Object 3D di CorelDraw

Buat lembar baru dan mengubah unit untuk piksel, kemudian mengubah ukuran 500px 500px oleh.

Pastikan untuk mengaktifkan Object Manager Docker (Window> Docker> Obyek Manager), sehingga Anda dapat melihat lapisan seperti pada Photoshop.

Pastikan untuk memeriksa Sorot garis ... (Tools> Option> Workspace> Display), sehingga Anda dapat melihat tepi setiap objek yang dipilih, bahkan itu adalah pada lapisan bawah.

Langkah 1
Buat lingkaran menggunakan alat Ellipse (F7). Tahan Command, dan seret di jendela gambar sampai lingkaran adalah ukuran yang Anda inginkan. Kemudian Sejajarkan pusat objek yang dipilih ke halaman dengan menekan P. Kemudian Isi lingkaran dengan warna apapun.

Buat lingkaran lain. Ulangi langkah namun dengan ukuran yang lebih kecil dari lingkaran pertama dan mengisinya dengan warna yang berbeda.

Langkah 2
Pilih kedua lingkaran, dengan menekan Shift dan klik dua lingkaran. Atau Anda dapat melakukannya dengan menyeret sekitar lingkaran. Metode ini dikenal sebagai Memilih Marquee. Menggunakan Kembali Minus pilihan depan, memotong bentuk off.

Sekarang Anda bisa melihat melalui lingkaran. Jangan menarik persegi panjang biru, yang hanya untuk visualisasi.

Sekarang membuat lingkaran lain dengan ukuran yang lebih kecil, kemudian meletakkannya di belakang bentuk pertama dengan menekan Command + PgDn.Menyelaraskan pusat objek yang dipilih ke halaman dengan menekan P.

Resize bentuk inner sedikit lebih dekat ke tepi dalam bentuk luar itu. Overlay tidak masalah. Jangan lupa untuk menekan tombol Shift saat Anda mengubah ukuran lingkaran.

Langkah 3
Pada langkah ini, kita akan belajar bagaimana untuk mengisi warna menggunakan Fountain Fill.
Pilih bentuk luar, membuka opsi Fountain Fill (Anda dapat menggunakan F11 shortcut).

Dalam pilihan, mengubah jenis ke Radial. Kemudian mengubah campuran warna Custom. Kemudian mengatur warna seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Abaikan Posisi.

Tekan OK dan Tekan G untuk mengaktifkan alat mengisi Interaktif.

Kami akan mengubah posisi warna itu. Seret penanda tepat di atas warna ke lokasi baru. Mengaturnya seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Atau gunakan "rasa seni," hanya membuatnya terlihat seperti sebuah bola.

Sekarang, kita akan mengisi bentuk batin. Pilih itu kemudian membuka opsi Fountain Fill (F11). Mengubah jenis radial. Menggunakan dua warna dari campuran warna. Kemudian pilih warna.
Tips: Gunakan warna yang sama untuk kedua "dari dan ke" tetapi menggunakan warna 50% -80% lebih gelap untuk "dari" warna.

Sekarang Klik OK.

Langkah 4
Pada langkah ini, kita akan belajar bagaimana menggunakan alat 3D.
Klik bentuk pertama, di toolbox, klik alat Extrude. Tarik pilihan objek menangani untuk mengatur arah dan kedalaman ekstrusi. Set parameter pada property bar seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Kemudian istirahat mengusir terpisah dengan menekan Command + K, sehingga kita dapat mengubah warna bagian dalam.

Jika kita memperbesar gambar kita akan melihat itu tidak tepat.

Kami akan memperbaikinya dengan memperbesar ukuran bentuk cincin kecil (selanjutnya kita sebut saja bentuk ketiga). Bentuk ketiga adalah di belakang bentuk batin, jadi tidak masalah overlay.

Kembalilah dan tekan Shift + F4 (tampilannya ke halaman). Pilih bentuk ketiga.Gunakan Isi Fountain (F11) dan mengaturnya seperti yang ditunjukkan di bawah ini.Klik OK

Tekan G kemudian mengatur Interaktif Drop Shadow Menangani seperti yang ditunjukkan di bawah ini

Langkah 5
Dalam langkah ini kita akan belajar membuat efek bevel.
Tekan F4 untuk memperbesar ke semua objek, kami akan melakukan langkah merinci sehingga kita perlu menutup ditembak! Buat lingkaran dekat dengan tepi bagian dalam bentuk pertama, lalu tekan P untuk memindahkannya ke tengah halaman.

Buat lingkaran lain tepat di tepi bagian dalam bentuk pertama.

Pilih kedua lingkaran baru, lalu klik tombol Back depan Minus. Isi dengan warna putih.

Menggunakan alat Transparansi, tarik pilihan objek menangani seperti yang ditunjukkan di bawah ini.


Langkah 6
Aku akan mengubah warna bentuk kedua untuk membuatnya lebih kontras.Lakukan saja seperti yang kami lakukan pada Langkah 3 dengan posisi warna yang berbeda.

Tekan G untuk mengatur Isi Interaktif Menangani seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Langkah 7
Kita akan belajar bagaimana menggunakan alat drop shadow interaktif.
Pilih bentuk ketiga dan klik tombol alat Interaktif Drop Shadow, lalu klik dan drag secara diagonal dari pusat ke sisi kanan bawah. Dan mengatur parameter pada property bar seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Sekarang terlihat bagus!

Langkah 8
Langkah terakhir, kita akan menambahkan drop shadow lain.
Buat lingkaran baru di mana saja, isi dengan warna apapun. Klik tombol tool Interactive Drop Shadow, kemudian tarik sedikit ke bawah secara vertikal dari bawah lingkaran. Kemudian mengatur property bar seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Sekarang istirahat kelompok drop shadow terpisah dengan menekan Command + K. Kemudian pilih lingkaran baru dan menghapusnya, meninggalkan drop shadow.

Pilih bayangan dan meletakkannya ke belakang Layer (Shift + PgDn) dan memindahkannya ke bagian bawah Sphere.

Untuk tahap terakhir, anda bisa membuat tampilan lebih bagus dengan menambahkan background seperti ini,




Sabtu, 22 November 2014

Skin Modeling

Landasan Teori


" CG seniman akan menangkap grail suci animasi ketika mereka bisa membawa kulit maya untuk hidup . " - Joel L. Swerdlow , " membuka selubung Skin " , National Geographic ( November 2002) : 112-34 .

Pernyataan di atas mencerminkan fakta bahwa mungkin kulit adalah salah satu bahan yang paling sulit untuk mereproduksi citra dalam komputer grafis dan bahwa gambaran realistis dari kulit manusia adalah masalah yang paling penting . Ada beberapa faktor yang membedakan kulit dari bahan lain dan memasukkannya ke dalam kategori yang sangat khusus  salah satunya adalah kerumitan materi itu sendiri. melalui anatomi dan optik dari kulit, Kita dapat melihat bahwa kulit adalah berlapis rumit materi yang struktur internal dan eksternal bervariasi dengan individu , lokasi tubuh, dan faktor masa. Kulit seseorang  memiliki bentuk , warna , dan tekstur. Semua itu memberikan perseptor dengan jumlah informasi yang sangat besar tentang karakter mereka , emosi , dan kesehatan . Persepsi manusia sangat khusus untuk persepsi kulit , sesuatu yang telah lama dikenal , secara implisit atau eksplisit , oleh persepsi seniman dan ilmuwan .

Profesor Smallwood dan kelompok penelitiannya telah menciptakan sebuah model komputasi jaringan kulit, dimana sel-sel biologis direpresentasikan sebagai komputasi ' agen ' yang dikendalikan oleh satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel dan migrasi. Dalam model komputasi , Profesor Smallwood telah mampu mensimulasikan penyembuhan luka , dan telah membandingkan hasilnya dengan data biologis kehidupan nyata . Penelitian ini mengintegrasikan model komputasi dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel , seperti kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku sel untuk menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan luka dan bagaimana kanker berkembang.


Banyak model komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum . Namun, dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil dari interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih masuk akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri , terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut . Profesor Smallwood sedang menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya menggunakan hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia mengembangkan instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood menyadari bahwa bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain, adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun, pemodelan prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian. sedangkan penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala penyakit, penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab, yang pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting.


Sumber

Senin, 03 November 2014

Game Godzilla VS Human Menggunakan Strawberry Prolog

Assalammualaikum wr. wb.

Hari ini gua baru aja nyelesain sidang lab-ti PKB coy. Buat game yang berbasis AI (Artificial Intelligence). Meskipun gua bukan buat dari awal tapi gua modifikasi lebih baik dari sebelumnya. Gua modifikasi gamenya dari kak syamsul lulusan gunadarma juga.
Siapa tau lu semua yang angkatan dibawah gua buka ini blog dan siapa tau mau modifikasi juga game yang gua buat ini. Gamenya kaya gini nih,



Lu semua bisa download gamenya disini : 


Gua gak minta bayaran kok, yang penting lu semua cantumin nama kak syamsul sama gua di referensi lu. Oke ???? jangan jadi plagiat yaaaak J


Wassalammualaikum wr. wb.

Rabu, 01 Oktober 2014

Pemodelan Grafik (Skin)


A.   General Color Model
Pertama kali membangun sebuah model warna umum dari training set generik menggunakan histogram dengan 256  per channel dalam ruang warna RGB. Menghitung histogram diubah menjadi distribusi probabilitas diskrit. dengan cara yang biasa:
dimana c[rgb] memberi hitungan di histogram penyimpanan terkait dengan warna RGB tiga kali lipat rgb dan Tc adalah jumlah total yang diperoleh dengan menjumlahkan jumlah di seluruh tempat penyimpanan.
            Model warna generik dibangun dari gambar Web yang memiliki tiga sifat:
  1. Sebagian besar warna jatuh pada atau dekat garis abu-abu.
  2.  Hitam dan putih yang jauh warna yang paling sering, dengan putih yang terjadi sedikit lebih sering. 
  3. Ada condong ditandai dalam distribusi menuju sudut merah dari kubus warna.


B.   Skin and Non-skin Color Models
Kami membangun model kulit dan histogram non-kulit dengan menggunakan pelatihan classifier kami set gambar. Pixel kulit di 4.675 gambar yang mengandung kulit diberi label secara manual dan ditempatkan ke dalam histogram kulit. The 8965 gambar yang tidak mengandung kulit ditempatkan ke dalam histogram non-kulit. Mengingat kulit dan non-kulit histogram kita dapat menghitung probabilitas bahwa nilai warna tertentu milik kelas kulit dan non-kulit:

dimana s[rgb] adalah jumlah pixel yang terkandung dalam penyimpanan rgb dari histogram kulit n[rgb] adalah hitungan setara dari non-kulit histogram, dan Ts dan Tn adalah jumlah total yang terkandung dalam histogram kulit dan non-kulit, masing-masing.

C.   Skin Detection Using Color Models
Mengingat kulit dan model histogram non-kulit kita dapat membuat klasifikasi pixel kulit. Klasifikasi tersebut bisa sangat berguna dalam dua konteks. Pertama, untuk aplikasi seperti deteksi dan pengakuan dari wajah dan angka, kulit adalah tingkat rendah isyarat yang berguna yang dapat digunakan untuk memusatkan perhatian pada bagian-bagian yang paling relevan dari suatu gambar. Pendekatan ini digunakan dalam banyak sistem.
Diperoleh klasifikasi pixel kulit melalui pendekatan standar rasio. Nilai RGB tertentu diberi label kulit jika


dimana 0 <= (-) <= 1 adalah ambang batas yang dapat disesuaikan untuk trade-off antara deteksi yang benar dan kesalahan positif. Kami juga dapat menulis (-) sebagai fungsi dari catatan dan kesalahan positif dan hasil negatif.



di mana cp dan cn adalah tergantung pada nilai positif palsu dan hasil negatif, masing-masing. Salah satu pilihan yang wajar dari nilai adalah P(skin) = Ts / (Ts + Tn). Properti yang paling penting dari persamaan diatas adalah penerima operasi karakteristik (ROC) kurva, yang menunjukkan hubungan antara deteksi yang benar dan deteksi palsu sebagai fungsi dari ambang deteksi (-). Kami membuat ekstensif menggunakan kurva ROC untuk mengukur pengaruh pilihan desain pada kinerja classifier.


Kesimpulan dan Analisa
Sejumlah statistik umum tentang kulit dan model histogram warna non-kulit dirangkum dalam Tabel 1. Jumlah perhitungan memberikan jumlah piksel yang digunakan untuk membentuk masing-masing tiga models. Perhatikan bahwa model kulit dibentuk dari lebih dari 80.300.000 tangan berlabel piksel kulit. Jumlah penyimpanan yang diduduki mengacu pada jumlah sampah di masing-masing model dengan jumlah nol. Hal ini juga dinyatakan sebagai persentase penyimpanan di masing-masing model yang kosong. penyimpanan Tumpang Tindih memberikan jumlah penyimpanan yang non-kosong di kedua kulit dan model histogram non-kulit.
Saya membuat beberapa pengamatan tentang statistik ini. Pertama, 76.6% dari 16,7 juta nilai RGB yang mungkin tidak ditemui di salah satu gambar pelatihan. Kedua, dari 959.955 warna yang terjadi sebagai kulit, 933.275 (97.2%) juga terjadi sebagai non-kulit. Hal ini menunjukkan bahwa masalah deteksi kulit bisa sulit karena ada tumpang tindih yang signifikan antara model kulit dan non-kulit. Namun, tumpang tindih hanya masalah yang signifikan jika jumlah di tempat penyimpanan sebanding dalam kasus kulit dan non-kulit.



sumber :
www.cc.gatech.edu/~rehg/.../SkinDetect-IJCV.pdf
- David A. Forsyth and Margaret M. Fleck. "Automatic detection of human nudes". International Journal of Computer Vision, August 1999.
- Michael J. Jones and James M. Rehg. "Statistical Color Models with Application to Skin Detection". Cambridge Center, June 2001.

Jumat, 17 Januari 2014

CES 2014 : Smart Charging Bowl

Mungkin banyak yang belum tau apa itu CES ? CES itu sebuah ajang pagelaran macam-macam teknologi terbaru. Dari mulai ponsel, pc, elektronik, dll.
Disini saya akan membahas salah satu produk yang ditampilkan oleh perusahaan Intel yang sudah cukup terkemuka. Intel menciptakan terobosan terbaru yang mungkin banyak orang yang membutuhkannya dimasa dimana orang-orang banyak menggunakan gadget atau smartphone tetapi bingung ketika semua baterai gadget tersebut habis. Mungkin hanya 1 atau 2 yang bisa di charge. Gimana kalo punya 3, 4 atau lebih ? maka dari itu Intel membuat teknologi yang bisa mencharging semua gadget anda. Alat ini dinamakan “Smart Charging Bowl (Mangkuk Pintar)”.



Kenapa dinamakan mangkuk pintar ? ya, karena bentuknya yang seperti mangkuk dan dapat mencharge lebih dari 1 gadget anda.
Seperti yang dikatakan CEO Intel Brian Krzanich, seperti disaksikan langsung oleh detikINET dalam ajang Consumer Electronic Show (CES) 2014 di Las Vegas, AS, Selasa (7/1/2014), "Dengan banyaknya wearable gadget, bagaimana Anda mengisi ulang semua baterainya? Maka Intel punya smart charging bowl,".  "Anda bisa menaruh semua perangkat sekaligus ke dalamnya, dan mangkuk akan secara langsung mengisi ulang baterai," paparnya sembari mendemokan cara kerja perangkat ini.




Minggu, 29 Desember 2013

Indonesia Food Recipes

            Selamat pagi siang sore malem buat abang dan eneng yang lagi baca tulisan ini. Sekarang saya akan menulis rancangan applikasi mobile yaitu Indonesia Food Recipes. Tujuan saya membuat rancangan applikasi ini simple saja. Yaitu saya ingin seluruh manusia di pelosok bumi ini tahu apa saja masakan yang ada di Indonesia yang tidak kalah dengan masakan di luar sana. Apalagi perkembangan gadget sekarang sudah sangat ramai. Dan menurut saya banyak orang di Indonesia yang tau masakan Indonesia tapi tidak tau cara membuatnya atau bahan apa saja yang digunakan. Dengan applikasi Indonesia Food Recipes (IFR) ini dijamin akan sangat membantu khususnya ibu-ibu rumah tangga yang lagi belajar masak bisa memasak masakan Indonesia dengan rasa yang dijamin kelezatannya. Gak usah panjang lebar saya akan menjelaskan fitur-fitur yang ada diapplikasi ini.
            Setelah nantinya kita mendownload applikasi ini, pertama kita akan ditampilkan dengan menu Login. Dan user diwajibkan untuk memiliki satu buah akun.



            Jika kita belum mempunyai akun, kita bisa memilih “Sign Here” dan isi seua data yang diperlukan dari alamat email, username, password, dan lain-lain. Apabila sudah dibuat atausudah mempunyai akun, kita tinggal memasukkan username dan password kemudian pilih button Login.
            Setelah Login kita akan masuk ke Menu Utama applikasi ini. Disana ada fitur-fitur yang akan memudahkan user untuk mengakses applikasi ini.



1.    Profile
Menu ini berisi data pribadi user dan ada resep masakan sendiri yang pernah user upload sebelumnya.
2.    Nama-Nama Pulau
Disini kita memudahkan user untuk memilih masakan dari daerah mana yang mereka inginkan. Pada tampilah home ada nama pulau-pulau di Indonesia yang mana jika user memilih salah satu dari pulau tersebut akan muncul daftar-daftar masakan yang ada di pulau tersebut.
3.    Menu Food News
Menu tersebut berisi berita-berita terbaru tentang masakan yang baru dibuat atau yang baru kami masukkan di database kami. Disana juga berisi berita-berita masakan Indonesia yang terkenal di luar negeri atau yang sedang hangat dibicarakan.
4.    Favorite
Menu ini berisi database user yang menyimpan resep-resep yang menjadi favorit dari user. Sehingga user tidak perlu mencari lagi, tinggal membuka menu favorite dan tinggal memilih resep makanan yang sudah pernah dipilih sebelumnya.
5.    Top Food
Menu ini berisi jajaran resep makanan yang terbaik sepanjang minggu dari peringkat ke-1 sampai dengan ke-10. Penilai ini berdasarkan respon dari para pengguna applikasi ini tentang resep makanan tersebut.
6.    Search
Menu ini digunakan untuk mencari sebuah resep secara cepat tanpa harus tau daerah makanan tersebut. Atau user bisa mencari berdasarkan jenis masakan tersebut. Masakan yang menggunakan santan, pedas, manis, kering, basah, dan lain-lain.
7.    About
Menu ini berisi tentang infomasi-informasi applikasi ini dari tanggal pembuatan, orang yang membuat, dan versi-versi terbaru bisa dilihat di menu ini.

Berikut tampilan apabila kita sudah memilih resep masakan yang kita pilih



Ditampilan berisi daerah asal masakan dan keterangan mengenai makanan tersebut, rating yang telah diakumulasi yang diberikan oleh semua user yang sudah melihat resep ini, tentunya alat dan bahan apa saja yang diperlukan untuk memasak, dan cara pembuatannya. Dan yang sangat menarik dari applikasi ini, kami menyediakan video tutorial cara membuat masakan tersebut. Jadi user tidak perlu bingung bagaimana cara memasaknya.
            Pada bagian bawah applikasi ini ada tanda panah ke kiri untuk balik ke menu sebelumnya, tanda panah ke kanan untuk ke menu selanjutnya, dan yang berbentuk rumah untuk balik ke menu awal (Home/Beranda).
            Mungkin itu penjelasan sebagian kecil dari rancangan program applikasi mobile ini. Semoga bisa terwujudkan applikasi tersebut dan bisa banyak membantu masyarakat di seluruh dunia khususnya warga Indonesia… Wassalam…